SATRANÇ TARİHİ

Satrancı ilk keşfeden kişi Hintli düşünür Herssabbin Dahire, oyunu yaygınlaştıransa Liclac İbn-i Sita isimli bir Hintlidir. Satranç, bakış açısına göre ya inanılmaz derecede eski ya da dikkate değer şekilde yenidir. Satranç kurallarının, 7. yüzyıldan günümüze kadar nasıl geliştiğinin hikayesi çok karışık ve şaşırtıcıdır: Satrancın atası MS 600'de oynanan Çaturanga isimli oyundur. Tarihçiler satrancın (daha doğrusu çaturanga'nın) din zulmünden kaçan budist rahipler yoluyla Çin'e götürüldüğünü düşünmektedirler. Çin satrancı 8. yüzyılın sonunda ortaya çıkmıştır ve onu Japon versiyonu Şogi takibetmiştir. Öteki yöne dönüldüğünde, satranç 625 yılları civarında Pers ülkesine ulaşmıştır (Bugünkü İran). Persler bu oyuna Çatrang ismini vermişlerdir.Araplar satranç hastalığına 25 yıl sonra yakalanmışlar ve Şatranc ismini vermişlerdir. Emeviler İspanya'yı 700 yılında işgal ettiklerinde, yanlarında satrancı da getirmişlerdir. Bizans İmpratorluğu ile de karşılaşma önemli bir dönüm noktasıdır. Yüzyıllarca satranç yavaş stratejik bir oyundu. 1400'lü yılların sonunda iki uzun menzilli taşın (Fil ve Vezir) icadıyla oyun hareketlendi. Oyun bu taşlarla beraber çok heyecanlı hale geldi ve bir süre sonra İspanya'dan tüm Avrupa'ya yayıldı. Rok kuralı çok daha yavaş kabul edildi. Başta Şah istisnasız en fazla bir kare ilerleyebilirdi. Ama Fil ve Vezirin oyuna dinamik bir şekilde katılımından sonra Şahın biraz yardıma ihtiyacı olduğu anlaşıldı. Orta çağlarda bir süre rok hareketi iki hamlede gerçekleştirildi. Ama 1600'lerin başında artık bir hamlede rok hareketi kural haline gelmişti. Şah ve Kalenin rok hareketiyle tam olarak nereye yerleştirileceği ancak 17.yüzyılda belirlendi ve İtalyanlar kendilerine özgü rok hareketine 1900'lere kadar sahip çıktılar. İlk resmi uluslararası satranç turnuvası 1851'de İngiltere, Londra'da düzenlendi. Bu turnuvada İngiltere şampiyonu Howard Staunton herkes için geçerli olması gereken Satranç Kuralları'nın (rok, geçerken alma berabere kuralları,dokunulan taşı oynama kuralı vb.) onaylanma gerekliliğini tartışmaya açtı. Ne var ki bu hayalin gerçekleşmesi ancak bugün FIDE (Federation Internationale des Echecs) ismi altında bilinen uluslararası bir satranç federasyonunun kurulmasıyla mümkün oldu. FIDE tarafından, internet üzerinden satranç, bilgisayar, satranç programları gibi gelişmeler doğrultusunda "Satranç Kuralları" nın yeni düzenlemeleri yapılmaya devam edilmektedir.

SANTRANÇ OYNA

SATRANÇ OYUNUN AMACI

Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış ya da tehdidi engelleyecek başka bir hamlesinin olmamasıdır. Eğer bir oyuncunun şahının bulunduğu kare tehdit altında olmadığı halde bu oyuncunun legal hamlesi kalan tek taşı şahı ise ve de şahının tehdit altında olmayan bir kareye yapabileceği bir hamlesi yoksa oyun pat olur, yani berabere biter. Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir. Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakibin hareketini kısıtlamak ve rakibin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır. Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir. Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzu edilen başka bir taşla değiştirilebilir.

SATRANÇTA EN İYİ 64 ÖĞÜT

1.Yaptığınız her hamlenin bir amacı olsun.
2.Rakibin her hamlesinin amacını anlamaya çalışın. Oynadığı taşın gidebileceği yerlere bakın.
3.Girişken ama amaçlı oyna. Gereksiz değiş tokuştan kaçın.
4.Rakibin stilini biliyorsan, bundan yararlan. Fakat sonunda, konuma gore oyna, rakibe göre değil.
5.Rakibin hamlelerini göz ardı etme.
6.Gereksiz yere şah çekme. Anlamı varsa şah çek.
7.Rakibin bütün tehditlerine yanıt bul. Bunu yaparken kendi konumunu geliştir ve/veya karşı tehdit yap.
8.İnisiyatifi almaya çalış. Zaten varsa, onu koru. Yoksa, ele geçirmeye çalış.
9.Değiş-tokuşlarda, en azından verdiğin kadar al.
10.Değiş-tokuşlarda, en değersiz taşla almaya başla, tabi başka bir taşla almak için geçerli bir neden yoksa.
11.Kayıplarını en aza indir. Taş kaybediyorsan, mümkün olduğunca az kaybetmeye çalış.
12.Taş kaybediyorsan, karşılığında olabildiğince çok almaya çalış.
13.Hata yaparsan, savaşmaktan vazgeçme. Rakip avantaj elde ettikten sonar gevşeyip, senin kurtulmana yol açabilir.
14.Kayıp durumda değilsen, hiçbir zaman, rakip senin tehdidini görmeyecek diye, riskli bir hamle yapma. Kayıp durumdaysan zaten kaybedecek bir şeyin kalmadığı için bunu yapabilirsin.
15.Kendi gücüne güven. Rakibin hamlesinin amacını göremediysen, bir amaç taşımadığını varsay.
16.Geçerli bir nedeni yoksa, feda yapma.
17.Eğer rakibin fedasını kabul etmek veya etmemek arasında bir karar veremiyorsan, kabul et.
18.Çok aletle hücum et. Sadece 1 - 2 aletle hücum etme.
19.Rakibin çifte tehditlerine dikkat et.
20.Merkez için oyna: onu koru, kontrol et, ele geçir, etkile.
21.Merkezi piyonlarla ele geçirmek için savaş.
22.Dikkatsiz piyon hamleleri yapma. Açılışta mümkün olduğunca az piyon hamlesi yaparak gelişimini tamamla.
23.Mantıklı olmak koşuluyla, merkez piyonlarını 2 sür.
24.Açılışta, mümkün olduğunca, sadece merkez piyonlarını oyna. Tabi açılışın temelinde diğer piyonları oynamak yoksa.
25.Fillerinizi, merkez piyonlarınızı tek sürerek önlerini kapatmadan once geliştirmeye çalışın.
26.Aletlerinizi, özellikle de atlarınızı, olabildiğince çabuk, merkeze doğru geliştirin.
27.Amaçlı bir şekilde gelişin; sadece geliştirmiş olmak için bir aleti oynamayın.
28.Zaman (veya hamle) kaybetmeyin. Her hamlede yeni bir alet geliştirmeye
çalışın. Açılışta, geçerli bir nedeniniz yoksa, aynı taşı 2 veya daha fazla kere oynamayın.
29.Gelişimde, tehditler de yapmaya çalışın. Fakat gereksiz (geçersiz) tehditler yapmayın.
30.Öncelikle minör aletleri (atları ve filleri) geliştirin. Şah kanadındaki aletleri, vezir kanadındakilerden daha önce geliştirin, ve
atları fillerden önce geliştirin.
31.Değiş-tokuşlarda da gelişmeye çalışın.
32.Gelişim avantajınız varsa, bunu değerlendirmek için hücum edin. Hücum etmezseniz, karşı taraf gelişimini tamamladığında avantajınız kalmaz.
33.Eğer açılışın gereği değilse, vezirinizi çok erken çıkmayın.
34.Taşlarınıza olabildiğince alan yaratmaya çalışın.
35.Açık hatları ele geçirin.
36.Kalelerinizi açık hatlara gelin, veya açılacak olan hatlara gelin.
37.Erken rok atın.
38.Rakibin rok atmasına engel olmaya çalışın. Onu merkezde kalmaya mahkum edin, özellikle açık oyunlarda.
39.Rakiplerinizin taşlarını açmaza alın. Kendi taşlarınızın açmaza
girmemesine çalışın. Açmaza alınmışsanız, en kısa zamanda, açmazdan kurtulmaya çalışın.
40.Açmaza aldığınız taşları, eğer yararlı bir amacınız yoksa almayın. Mümkünse, onlara başka taşlarla da, özellikle piyonlarla, hücum etmeye çalışın.
41.Rok attıktan sonra, zorunlu olmadıkça, şahın önündeki piyonları oynamayın.
42.Rakip şaha hücum etmek için, etrafındaki karelerden birini seçin.
43.Rakibin, senin bir renkte hareket eden filinle aynı renkte fili yoksa (filin karşıtsızsa), bu filinin hücum edebileceği kareler seç.
44.Özellikle karşıtsız filinin rengindeki karelerde taktik olanaklar araştır.
45.Hücum eden taşlarını, diğer taşlarınla hücumda destekle. Örneğin kalelerini, ve gerekirse vezirini de arka arkaya getirerek (batarya oluşturarak) hücumu destekle.
46.Taktik fırsatlar başka türlü gerektirmiyorsa, bataryada en önde en değersiz taşın olsun.
47.Hamlelerinin etkinliğini artır. Esnek hamleler yap.
48.Bir hatta kontrolünü artırmak için, kalelerini çiftle, gerekirse vezirini de o hatta getir.
49.Açık mı, kapalı mı bir oyun olduğunu irdele, ve ona göre oyna.
50.Açık oyunlarda fillerini koru (atlarını değiştir), kapalı oyunlarda atlarını koru (fillerini değiştir).
51.Fillerini etkin hale getirmek için, piyonlarını öbür renkteki karelere getir.
52.Zayıflıkların, rakibin etkin filinin ters renkteki karelerde olsun.
53.Materyal olarak öndeysen, veya hücuma uğruyorsan, taşları değiş-tokuşla azalt. Materyal olarak gerideysen veya hücum yapıyorsan, değiş-tokuşlardan kaçın.
54.Bir plan yap, onu uygula ve planına sadık kal. Planını sadece gerekiyorsa değiştir.
55.Alan avantajı elde etmek için, genellikle zamandan fedakarlık etmen gerekir.
56.Kramp (sıkışık) durumdaysan, değiş-tokuşlarla rahatlamaya çalış.
57.Kötü (etkin olmayan) aletlerini, rakibin etkin aletleri ile değiş-tokuş yap.
58.Eğer konumun özellikleri belirsizse, planını gizle (açığa vuran hamleleri sonraya sakla). Planını açığa vurmayan hamleler yap.
59.Alan kazanmak veya hat açmak için, piyonlarını ilerlet.
60.Eğer merkez bloke ise, otomatik olarak rok atma.
61.Eğer gelişimde geriysen, oyunu (özellikle merkezi) kapalı tut.
62.Küçük avantajları biriktir. Tek bir avantaj oyunu kazanmaya yetmeyebilir. Ama birkaç avantaj sana oyunu kazandırır.
63.Yedinci yatayı ele geçirmeye çalış, özellikle kalelerinle.
64.Analitik yöntemi kullan. Ne yapacağını bilmiyorsan, önce konumu değerlendir, ve bu değerlendirmenle ilgili uygun soruları sor.

Satranç Taşlarının Özellikleri

Şah: Boş olduğu takdirde hemen bitişiğindeki karelere gidebilir, tek hamlede daha uzak karelere gidemez.

Vezir: Boş olan karelere hem dikey hem çapraz hareket edebilir. Kale ve filin hareketlerinin birleşimi şeklinde hareket eder.

Fil: Önünde bir engel bulunmadıkça çaprazlarda hareket eder. Fillerin biri daima beyaz, diğeri daima siyah karelerde hareket eder.

Kale: Yatay veya dikey bir hat üzerinde başka bir taşın olduğu kareye kadar serbestçe hareket edebilir. Kale, bulunduğu hattın üzerinde hareket yönünde rakibe ait ilk taşı almak potansiyeline de sahiptir.

At: Herhangi bir yönde 2 kare ve buna dik yönlerden birinde bir kare ilerler. İlerlerken geçtiği karelerin dolu olmasından etkilenmez. Hareketini bitirdiği karede rakip taş varsa bu taşı alır. (L şeklinde ilerler.)

Piyon: Piyonlar önlerinde taş bulunmadıkça, ileriye doğru ve düz olarak ilerlerler. Piyonlar açılışta (ilk hamlelerinde) isterlerse iki kare ilerleyebilirler. Piyonlar ileriye doğru tek kare çapraz olarak diğer taşları alabilirler. Sekizinci sıraya ulaşan piyonlar oyuncunun istediği herhangi bir taşa (Şah hariç) terfi ederler. Bu taş genellikle en güçlü taş olan Vezir olur.

ROK YAPMAK

Şah ve Kaleyle yapılan 2 hamlenin oluşumundan oluşan tek bir harekettir. Oyunda en fazla bir defa yapılabilir. Arada başka hiçbir taş yoksa ve şah ile kale hiç oynamamışlarsa ve şah tehdit altında değilse, Rok yapmak için Şah Kaleye doğru iki hamle atar. Aynı hamlenin devamı olarak, Kale Şahın üzerinden atlar ve yanına yerleştirilir. Şahın geçeceği karelerin de tehdit altında olmaması gerekir. Şahla, vezir tarafındaki kaleyle yapılan roka, uzun rok, şahla şah tarafındaki kalenin yaptığı roka ise kısa rok denir.

SATRANÇ SÖZLÜĞÜ

Açarak şah: Bir taşın oynayarak, diğer bir taşın önünü açmak suretiyle şah çekmesi.

Ajurne : Turnuvada belirli bir zaman zarfında tamamlanamayıp başka bir güne bırakılan parti (Çok eskilerde kaldı..)

Açmaz: Yerinden kaldırılınca kendi Şah'ını rakibin atağına açık bırakan bir figür veya bir Piyon'un durumunu anlatan deyimdir.

Ağır figürler: Vezir ve Kale'ler.

Aktif satranç: Taraflara verilen toplam sürenin 30 dakika olduğu oyunlar.

Ayrık Er: Komşu düşey sütunlarında aynı renkten başka Piyon bulunmayan Piyon.

Bekleme hamlesi: Başlıca amacı oyun sırasını rakibe bırakmak olan hamle

Blitz (Yıldırım): Taraflara genelde en çok 5 dakikanın verildiği hızlı oyun tarzı

Boğmaca matı: Şah'ın kendi taşlarıyla sıkıştırılması sonucunda At'la yapılan mat

Caissa ("Kaisa"): Mitolojide satranç ilahesi

Çatal: Bir Piyon'un iki figüre karşı aynı anda hücumu

Çifte şah: Bir taşın hareketiyle hem hareketlenen taşın hem de aynı taşın yolunu açması sayesinde başka bir taşın şah çekmesi durumu.

Çoban Matı: Oyunun ilk hamlelerinde Vezir ve Fil ile f7 ve f2 haneleri üzerinde yapılan mat.Örneğin:1.e4 e5 2.Fc4 Ac6 3.Vf3 d6?? 4.Vf7 mat

Daimi şah: Sürekli şah veya devamlı şah. Şah'lardan birinin rakibin şahlarından doğru oynanması halinde kurtulamama durumu

Değirmen: Açma şahı kullanarak kurulan taktik bir motif.

Değişme: Tarafların taş alıp vermeleri.

Diyagonal (çapraz): Yan yana ve aynı renkli kareler.

Duble Piyonlar: Üstüste piyonlar (erler). Aynı renkte iki Piyonun bir düşey sütun üzerinde bulunması.

En Passant ("e.p" "Geçerken"): İlk karesinde bulunan bir Piyonun iki sürülmesi sonrası, yanyana pozisyon elde ettiği rakip Piyon tarafından alınabilmesi durumu. Bu hak ilk hamlede kullanılmazsa ilerleyen aşamalarda bir daha o durum için kullanılamaz.

Etüd: Taraflardan birinin koşulan şartlara göre oyunu kazanmak veya beraberliği sağlamak zorunda bulunduğu, dizili bir durumdur.

Feda: Belli bir amaç uğruna taraflardan birinin sahip olduğu materyalden vazgeçmesi.Fianchetto: Filin büyük çapraz sütun üzerinden gelişmesi.

FM: Usta için kısaltma (FIDE Master)

FIDE: Federation International des Echecs=Uluslararası Satranç Federasyonu.

Figür: Taş, alet. Piyonlar haricindeki diğer taşlar için kullanılan ifade.

Gambit: Hızlı gelişim amacıyla er veya figür feda edilerek oynanan açılış.

Geçer Piyon: İlerleyişi rakip Piyon'larla engellenemeyen

PiyonGM: Büyükusta için kısaltma (Grand Master)

Hafif figürler: Fil'ler ve At'lara verilen genel isim.

İsviçre Sistemi: Turnuvaların organizasyonu için bir sistemIM: Uluslararası usta için kısaltma (International Master)

J'adoube ("Jadub"): Herhangi bir taşı düzeltirken, oynama zorunluluğunda kalmamak için söylenen söz. Düzeltiyorum anlamına gelir.

Kalite: Kale ile hafif bir figür arasındaki kuvvet farkı. Bir hafif figürü rakibin Kale'siyle değişmeye kalite kazanmak denir.

Kanat: Satranç tahtası iki kanattan oluşur. Vezir'in bulunduğu yarıya Vezir kanadı, Şah'ın bulunduğu yarıya Şah kanadı denir.

Kombinezon: Hamle zorunluluğu içeren fikir yapılarına denir.Kompansasyon: Feda edilen materyale karşı elde edilen girişim üstünlüğü

Karşı hücum: Hücumu defanstaki tarafın hücumla yanıtlaması.

Konsültaston (Danışma) Partileri: Tarafların (veya yalnız bir tarafın) 2-3 kişi tarafından oluşturulduğu oyunlara denir.Taraflar farklı yerlerde bulunurlar ve taşları hareket ettirme şansına sahiptirler.

Körleme: Tahtaya bakmadan, notasyon aracılığıyla oynanan oyun.

Manevra: Figürleri daha iyi konumlara getirebilmek veya rakip kampta bir takım zayıflıklar yaratmak amacıyla yapılan hamlelere denir.

Mat ağı: Şahın, açık bir yerde, mat tehlikesini içeren kuvvetli hücumlara uğramasıdır.

Merkez: d4, d5, e4, e5 karelerine verilen ad.

Notasyon: Bir oyunun, daha önceden belirlenmiş koordinat kurallarına göre yazılması.

Piyon: ErPiyon zinciri: Bir çapraz sütun üzerinde aynı renkten birkaç piyonun sıralanmasıdır, c7, d6, e5, f4 gibi.

Problem: Taraflardan birinin mat ettiği kompozisyon.

Satır: YataySatranç körlüğü: Açık, basit bir hamlenin oyuncunun gözünden kaçması.

Simultane: Çok masa gösterisi. Bir ustanın pek çok sayıda rakibe karşı aynı zamanda oynamasıdır.

Sütun: DikeyŞah Çekme: Şahı tehdit etmek.

Kiş çekme Taşlar: Şah, Vezir, Kale, Fil, At ve Piyon'ların tümünü kaplayan bir deyimdir.

Tempo: Bir tempo = bir hamle birimi. Tempo kaybı zaman kaybını ifade etmek için kullanılır.

Varyant: Sürdürüm veya devam yolu. Belli bir amacı güden hamle zinciri.

Yarı açık hat: Üzerinde yalnız bir Piyon bulunan düşey sütun

Zayıf hane: Zayıf kare. Rakip figürlerin hücumu karşısında savunulması zor olan karelerdir. Genelde bu tür kareler piyon desteğinden de yoksundurlar.

Zeitnot(Zaman kıtlığı, Tzaytnot): Saatle oynanan oyunlarda zaman sıkışıklığını ifade için kullanılır.

Zugzwang (Almanca, tsugtsvang): Oyun sırasında bir hamle yapmak gerekliliğinin çekinilecek olduğu durumlara denilir.